НадПроф

АЛЬХААФ — Школа Дизайна

Менеджер — это тот, кто уменьшает неопределенность.


Что такое надпрофессиональное образование? — Это уменьшение лоховости во всем, что не касается непосредственно твоей профессии! Но и профессии тоже.

Буду делать хорошо и не буду лохом!


Неважно какие у тебя есть знания, умения и навыки — ну, да, желательно, чтобы их было побольше, их уровень повыше, а глубина поглубже — но! — важно как ты умеешь применять этот пакет имеющихся у тебя знаний, умений и навыков. Как применять этот пакет наиболее эффективно в проекте «твоя жизнь»? — в этом суть надпрофессионального образования.


Развитие современного общества и появление новых проблем, сопровождающих это развитие, делает ясным, что в 21-м веке потребуются не только эксперты по некоторым аспектам отдельных стадий сложных процессов (профессионалов в  старом понимании этого термина). Понадобятся специалисты по решению проблем.
Это означает, что истинные междисциплинарные исследования, основанные на теории сложности, будут в цене. А в университетах будут стараться учить не «предметам», а «стилям мышления».


КРЫЛЬЯ НАДПРОФА

        #23
#22  #21 
#20  #19 
#18  #17 
#16  #15
#14  #13 
#12  #11
#10  #9
#8    #7
#6    #5
#4    #3
#2    #1




НАШИ РАССЫЛКИ

В помощь Дзенствующему
Библиотека Лотоса. Эзотерика. Магия. Религия.
Новости Бодхисаттвической Сети



НАШИ ДРУЗЬЯ

ZenRu

Сообщество ZenRu в ЖЖ

Блог Клейна

Газета Пятое Измерение

Лента Новостей БодхиNet

Бодхисаттвическая сеть

Сайт Лотоса

Блог Сеаната

FAB Russia

ЭZО-сеть

Варга — акустические музыкальные инструменты

Сибирские узоры — сайт Игоря Шухова

Блог Романа Мандрика

Prezentation.ru — всё о мультимедийных презентациях

КСАН — Агентство интерактивного маркетинга

Ксан-презентации — разработка мультимедийных презентаций

neq4 — профессиональная разработка мультимедийных виртуальных туров

Литредактор.ру — корректорская правка и литературное редактирование текстов онлайн

Мультстудия «Анимуба»

Рекламное агентство Навигатор — елочные шары с логотипом

Магазинчик HandMade — авторские подарки ручной работы

«Рисоваська»: аська + рисовать

«Моносота» — дома будущего

Международный Фестиваль «User Generated Клип! 3.0»

Московский лицей №1550

ТопСкидка.ру — мобильный путеводитель по лучшим скидкам Москвы

Ремешки № 1 для iPod nano TikTok и LunaTik в России и СНГ

Интернет-магазин Настоящей Еды «И-Мне» — здоровые продукты и полезные обеды с доставкой.



Главная / ШКОЛА НАДПРОФ / АЛЬХААФ — Школа Дизайна / Глава 12. Серия Психотропных Тренингов по креативу / Занятие пятое

Занятие пятое.
Создание сложных объектов ("реальностей") из пустоты. Образное мышление.



[27 сентября 2006]


КиньМыло:
Итак, что сегодня… среда, да? Среда, 4 часа дня. Пятое креативное собрание Хаафа. Тема - не знаю.

Хааф:
Сначала момент такой организационный: почему-то все время удивительно, что у нас вот сейчас тренинг - никто не знает, когда он будет. Вот. Я после каждого тренинга высылаю письмо в конференцию, в котором написано, когда будет следующий. Я буду еще объявлять это теперь в конце, и обычно это бывает так: ну, там 3-4 дня между ними нужно, соответственно, это бывает понедельник, пятница, среда…

Наоки:
Среда, пятница…

Хааф:
…понедельник, пятница, среда…

Наоки:
А, понял… А нельзя на Вики писать?

Хааф:
На Вики тоже пишется, между прочим, дата каждого следующего тренинга.

Наоки:
Но не в собраниях.

Хааф:
А, в собраниях. Я буду объявлять в конце каждого занятия. Сейчас сразу говорю, что следующее будет в понедельник, в 16.00. Если еще кто-то ходит, но его здесь нет, и вы его знаете, а он не знает, когда, то скажите ему, что в понедельник.

Хорошо. Вкратце, что у нас было уже. Сначала мы добрались до гона и погнали, потом мы узнали, что гон формируется состоянием, и пробовали из разных состояний гнать. Потом мы узнали, что вот этот гон, как отражение состояния, может выражаться практически любыми материальными и нематериальными объектами: картинками, словами, какими-то фигурами, чем угодно. И потом, на последнем занятии мы узнали, как настраиваться на состояние по набору какой-то информации. Вот это хорошо ли было все понятно?

Миша Мачулин:
Теоретическая часть - да.

Хааф:
Что значит?

Миша Мачулин:
Теоретическая - да, с практической нужно работать.

Хааф:
Нужно работать, да. Что ты говоришь, КиньМыло, последняя тема?

КиньМыло:
Последняя тема еще не так…смутненько…

Хааф:
Ну вот мы сейчас еще одно два занятия будем... Точнее так, я как раз хотел сделать акцент на последней теме. Она нам понадобится еще не раз в разных применениях

Белка:
Может нам ноутбук принести?

Хааф:
Ноутбук?

Белка:
Нет, ничего не будем смотреть?

Хааф:
Не, не будем. Последняя тема - это настройка на, скажем так, видеть, чувствовать систему какую-то, какой-то набор информации разрозненный, уметь целиком воспринять. И сегодня мы эти четыре предыдущих занятия заполируем новым слоем, скрепим еще плотнее, и тема такая: "Создание сложных объектов из пустоты, из ничего", как вот этим всем пользоваться, что мы уже знаем. Вкратце штука такая, что все, что мы до сих пор пробовали делать, оно мало управляемое. То есть, не смотря на то, что мы уже и настраиваться научились, и выражать по-разному, оно практически непредсказуемо: чего из него вылезет, то и вылезет. И, кроме того, оно годится для небольших форм, либо для специфичных каких-то форм. То есть, например, сделать сценарий фильма таким способом мало реально, если только это не авангард.

Участник:
Или не трэш.

Хааф:
Или не трэш, да. Соответственно, нам нужно научиться каким-то образом, используя вот это все, создавать некие большие сложные объекты, со своей внутренней структурой, со своей внутренней логикой. Также это позволит передавать не только состояния какие-то и приколы, но и идеи. Вот, например, идеи передать тем способом невозможно и придумать довольно трудно. Вот переходный мостик между теми штуками и тем, что дальше будет - это состояние настройки. Сейчас я еще его немного раскрою. Короче, когда нам нужно создать что-то большое, оно всегда имеет какую-то внутреннюю структуру. Сейчас, как эту мысль пояснить… Если, например, есть фильм, то он подчиняется каким-то взаимосвязям и иерархиям, например, там есть завязка, развитие сюжета, апофеоз там и попускание.

КиньМыло:
Катарсис.

Хааф:
Вот, КиньМыло меня поправит в плане терминов. (смех) Можно по-другому о нем думать, например, что там есть главный герой, его ситуация в начале, его вызов, его проблема, дальше путь преодоления, борьбы с этой проблемой, разрешение проблемы, изменение характера героя. Он другой в конце. Либо по третьему можно думать, например, если вы описываете документальный фильм и типа там, Советский Союз. Там описывается, что вот здесь такая ситуация, там было вот это, потом сошлись такие-то силы, вот это произошло, и там отдалось такими результатами. Еще примеры: если взять, например, не сценарные штуки, а структурные. Если вы берете любой мир, условно говоря, мир в данном случае - это Советский Союз, либо кино про Электроника, либо что-то, некий законченный кусок реальности: там большое количество всяких внутренних связей. У него тоже есть внутренняя структура. То, что мы до сих пор говорили - это динамическая структура, да, то есть это развитие во времени, но есть еще системная структура, то есть некое устройство: как оно все соединено, что в чем находится, что к чему относится. Например, гусеница сороконожка: ее динамическая структура - это она ползет, извивается, вжик-вжик. А ее структура системная - это то, что у нее есть колбаса и ноги. И чтобы научиться передавать более сложные, более объемные вещи, чтобы научиться снабжать их идеями, нужно такие структуры научиться создавать.

Как это делать? Давайте сейчас возьмем проект на выходе, как бы расчленим его таким образом, что это некое состояние, плюс динамическая структура, плюс системная структура. Эти три компонента - мы выделяем их условно, естественно, но они помогут нам дальше проанализировать, как это все создавать. Если у вас эти три штуки есть, то 99%, что ваше произведение будет "вставлять". (смех) И, соответственно, когда вы начинаете любой проект… мы прошлое занятие закончили на том, что пробовали настраиваться, получать какое-то впечатление, ощущение, из которого дальше все это генерить. И вначале у вас кроме этого ощущения ничего нет. К концу проекта, когда вы сдаете презентацию или мультик доделываете или еще что-то, у вас есть все три компонента. У вас есть какой-то сюжет, персонажи, объекты, все это как-то взаимодействует, и этот маршрут от чисто сначала вообще пустоты, потом ощущение, потом еще что-то, и потом более подробная и четкая конечная структура, он в процессе проекта так и происходит. Если вы начнете сразу придумывать последние вот эти штучечки, какие-то конкретные сюжетные ходы или персонажей каких-то конкретных, упуская более глобальные слои, они скорее всего у вас будут разрозненные, малоинтересные и не стыкующиеся. Плюс, у вас не будет критерия, какого придумывать, какого нет, сколько их нужно, зачем? Общая схема такая, что вы берете одно вот это облако ощущений и начинаете его делить, простраивать внутри, структуру ему создавать.

Как это выглядит на практике? У нас есть некая идея проекта, мы сначала настраиваемся как-то на это ощущение по информации, по вашим идеям, по вашим приколам, какие вы хотите сделать. По приколам, в данном случае, я имею в виду не такой конкретный эффект прикола, а некое ощущение. Когда мы настраиваемся, как в прошлый раз мы делали, мы собираем много-много-много разнородной информации, даже особо не пытаясь ее пока анализировать. Нам на данном этапе важен просто объем. Нам нужно знать, что она подходит нам и ее должно быть не меньше, чем. Из нее и формируется это вот это облако. И дальше происходит такая штука… Из этого облака мы уже можем включить режим гона и начать чего-то гнать, но пока мы не анализируем эти структурные элементы, наш гон линеен, то есть идет как бы в одной плоскости и он очень мало управляем. Но, мы можем делать следующее: взять это облако, чуть-чуть погнать, потом посмотреть, что нагналось. У нас нагнался, например, персонаж Бубка и безумно синее небо. После этого мы можем взять любой из полученных на данном этапе объектов, взять его как настройку входную, вместо той первой, и погнать про него. Например, мы уже знаем, что у нас мир с безумно синим небом, в котором живет Бубка… И Бубка живет один дома, потому что у него собака убежала. Раз, прорабатываешь какие-то мелкие детальки про Бубку. Что еще у него есть бабушка Маруся, которая живет через речку и печет пирожки. Хоп, разрослось еще: из этого состояния - безумно синее небо и Бубка, у нас уже что-то есть. Бубку примерно накидали, да, потом берем бабушку. Бабушка все время ходит в чепчике и в очках. Она обожает печь пирожки для своего внука Бубки, но, к сожалению, у нее все время заканчиваются продукты и она расстраивается по этому поводу. Ну, и так далее, про бабушку что-то сочинили, хоп, еще, еще. Потом можно брать любые элементы, которые у вас на первом этапе родились, брать их как настройки и про них также генерить что-то, создавать, фиксируя это каким-то образом.

На этом этапе важная вещь такая: этот способ генерации - его невозможно запомнить и воспроизвести. То есть то, что ты один раз нагнал - повторить ты не сможешь. Поэтому это нужно фиксировать. Как только у тебя появилась бабушка в чепчике - фиксируй: рисуй чепчик, очки, записывай "бабушка в чепчике готовит пирожки. Бубка - тире - внучек". Нужен какой-то способ фиксации всего, что у вас получается, иначе оно расплывается обратно в пустоту, в ничто. В принципе, любая вещь, которая появляется в вашем проекте, она имеет свою историю, свои свойства, характер, свои функции, связи с другими элементами, и вы можете брать по очереди эти элементы, брать их как настройку входящую, причем эту настройку вы можете формировать. То есть, например, вам по вашей идее нужен какой-нибудь озорной персонаж. Берете озорную настройку, делаете озорного персонажа. Оставили. Дальше вам по вашей идее, нужен флегматичный персонаж, который будет все время говорить что-то в духе "что воля, что неволя" или "так я и знал, с этой стороны ничуть не лучше". Берете такую настройку, генерите такого персонажа. После этого вы можете брать, например, уже этих двух персонажей вместе за настройку и генерить, как они друг с другом общаются. То есть, что у этого происходит, что у этого. Вот так вот нарабатывая, нарабатывая, уподрабнивая связи эти, до всяких деталек… В итоге у вас получается кусок реальности. То есть он полностью логично замкнут. И полон внутренней структурой, внутренними событиями.

Как удобнее всего это делать? Подобного рода информацию практически невозможно удержать логикой. Если ты будешь старательно записывать: "у меня есть Бубка, запомни бубку", забывая остальное… Всё, ты потом посмотришь на эту бубку… Что такое Бубка? Зачем она нужна? Эта информация запоминается таким же способом, способом настроек. И чем более подробно и полно вы эту настройку прорабатываете, начиная от корневой настройки проекта, у вас получается фактически реальный живущий мир. Его не отличить от реальности вообще. Плюс, когда вы пробуете это все гнать, хорошо помнить разные модальности, как мы их назвали. Например, представлять себе эту картинку, слышать звуки, которые там происходят, думать мысли, которые думают эти люди. В итоге это получается такое контролируемое сновидение, которое вы же и создаете.

Это в целом по этой штуке. Дальше там есть как бы такие этапы, которые нужно замечать, потому что если вы на одном этапе застопоритесь… короче, там нужно делать некие переходы, шаги в другую активность, чтобы эту продолжить, иначе вы останетесь на одном и том же. У вас уже будет 50 бубок, 80 бабок, а сценария так и не будет. Этапы примерно следующие:

Первый этап - это общая входная настройка. Это вдохновение, чуваки, это оно. Его можно по собственному желанию призывать. Вот это первый этап - входная настройка.

Второй этап - это когда вы из нее начинаете генерить большое количество чего бы то ни было. Пока даже не анализируя ничего, вам нужно просто нагенерить объем. И здесь у вас есть большое количество не связанных пока фактов, но тем не менее, которые все удовлетворяют этой настройке. Их здесь важно фиксировать. Вот прям берешь и в тетрадочку все записываешь: "персонаж такой-то".

Участница:
Это Бубки, бабушки... ?

Хааф:
Пока это может быть вообще что угодно. Это может быть форма цветка, цвет неба, слова чьи-то, какой-то сюжетный кусочек, местность какая-то, все что угодно. То есть на данном этапе оно никак не структурировано. Вы вошли в какое-то состояние, все что из вас выходит - вот здесь свалено кучей. Еще раз говорю: эту кашу нужно записывать, не пытаться ее анализировать - ее просто нужно записать. Когда увидите - уже целый лист будет, у вас уже начнет чесаться немножко в другом месте, все, нужно остановиться здесь и начать анализировать эту кашу.

Третий этап - Анализ. Вам нужно посмотреть на все, что вы придумали и увидеть в этом некие связи. Или придумать их тоже. Но они уже придумываются… сейчас расскажу как. Вот у тебя есть цветок, небо, бабушка, Бубка и кусочек сценария, вот такое ощущение, вот такой спецэффект. Вам нужно найти и увидеть крупные блоки, из которых это состоит. Например, вы видите, что это небо, этот цветок и этот персонаж вместе пойдут в местность "деревня Бабулькино", в которой они все и будут находиться. А вот это, вот это и вот это - они пойдут в "деревню Гадюкино", через речку, которая будет там находиться. Все, нужно на этом этапе начать создавать структуру. Дальше вы увидите, например, что некоторые будут конфликтовать друг с другом. Например, вы создали деревню Бабулькино и деревню Гадюкино, а у вас остался еще какой-то домик с трубой, который по вашей идее ни туда ни туда не подходит. Ну, хорошо, не подходит и не подходит. Пусть он лежит в вашей этой куче, если вдруг потом понадобится - возьмете, не надо стремиться все включить. Дальше вы можете обнаружить, что чего-то не хватает, например, в вашей деревне Гадюкино есть дома, персонажи и даже какая-то предыстория, но непонятно в чем прикол, зачем она нужна. Значит нужно взять эту созданную вами структуру за настройку и сгенерить, в чем ее прикол, чего не хватает, где там. Могут быть вообще конфликты. Например, у вас один образ это бездонное синее небо, а другой образ - плоское серое небо.

Петров:
Или говно.

Хааф:
Что?

Петров:
Или говно.

Хааф:
Ну, говно в принципе, может лежать под бездонным синим небом, а вот небо одновременно… ну, по сюжету у вас может небо меняться, да? Но может быть так, что по вашей идее нет места для изменений неба. И одно из этих неб другому противоречит, значит нужно выбрать одно, какое вам больше годится исходя из остальных связей всех, и использовать. После этого этапа список всего-всего-всего превратится в более структурированный вид, будет ясно, что вот это все к этому, вот это - к этому, есть вот такие крупные блоки, между ними такие связи и все это вот так выражает мою идею. Здесь же вы увидите связи такого рода как метафоры. Или идеи. На этом этапе, этапе анализа очень удобно вносить идеи. Когда у тебя есть какая-то мысль, которую ты хочешь выразить или сказать или придумать…

КиньМыло:
Передать через этих персонажей.

Хааф:
Да. Вот именно здесь ее можно внести туда. То есть можно создать нужную вам форму конфликта, нужную форму слов каких-то или ситуацию. Вот здесь вы начинаете это вот строить.

Дальше. Когда у вас появились какие-то крупные блоки, часть этой каши отпала, вы уже видите примерно структуру вашего проекта. Мы сейчас говорили, не уточняя, что это за мир, просто мир, там есть только некий визуальный элемент, ну, анимация, условно говоря, это фильм. Если это, например, игра, то у вас здесь же должен появиться блок механики. Что там происходит, какие кнопки, почему… точнее говоря, даже не кнопки, а типа, чё они делают под управлением пользователя. Или если это, например, сайт, то у вас здесь же должен появиться блок целей пользователя: зачем он сюда приходит, что он ищет. И он должен стать одним из ваших крупных блоков. Сюда же и функциональные штуки тоже включаются. Они включаются способом настройки тоже, то есть ты смотришь, представляешь себя пользователем, загружаешь себе программу пользователя и начинаешь пользоваться. И смотришь, что ты видишь, что ты ищешь, что тебе нужно, непонятно, где тебе чего хочется.

Итак, четвертый этап - наличие крупной структуры вашего проекта. Здесь нужно тоже где-то остановиться, потому что перетасовывать можно бесконечно. Перегруппировывать там, добавлять, удалять, еще что-то. Нужно в какой-то момент решить: Все. Я это сделал, я иду дальше. И дальше вы просто повторяете весь этот процесс с каждым блоком. Мельче, мельче, до нужного вам уровня детализации. То есть вы берете, например, за настройку блок "деревня Гадюкино" и начинаете наполнять его жизнью. Берете блок "пользовательский интерфейс", берете его за настройку и начинаете симулировать его, наполнять, что там, как, какие функции должны быть, что должно происходить. В итоге у вас каждый из этих блоков еще внутри приобретает некую структуру. Еще раз скажу, важно: вот это все невозможно запомнить. Вы сможете восстановить даже настройки, но все, что вы из них сгенерили - вы никогда не вспомните. Нужно записывать, фиксировать. Чтобы потом, на этапах анализа, будь это первый анализ или на более поздних этапах, у вас был список всего, что вы сгенерили. Не обязательно делать это формально, не то, чтобы это правило какое-то. То есть, как вам удобно, в таком режиме и фиксируйте. Причем фиксировать можно по-разному, можно просто скетчами фиксировать, вот эта, там, бабушка…

Участница:
С ушами?

Хааф:
Ну да, это бабушка-медведь. Способы фиксации разные. Можно фиксировать просто словами образными, типа…

КиньМыло:
Пипец, как приятно.

Хааф:
Да, типа так. Вот эта фраза: "пипец, как приятно", она может ни для кого ничего не значить, но тебе она поможет восстановить твое состояние, твою настройку, твой ход мыслей, чтобы потом это как-то использовать. Можно записывать что-то конечное, что придумали, например, цветок такой-то, так-то шевелится, так-то раскрывается. Еще хороший способ - брать какие-то похожие картинки находить, где есть нужные вам ощущения, объекты или идеи. И просто себе их сохранять. То есть годятся любые зацепки, которые позволят вам: а) восстановить настройки ваши предыдущие; и б) зафиксировать список нагенеренного. Это нужно делать.

Вобщем-то все. Дальше этот процесс плавно переходит в продакшн (производство). То есть дизайн так же устроен совершенно. Просто это происходит в области манипулирования изображением на экране. Музыка так же устроена, по такой же схеме идет. Программинг по такой же схеме идет. Все это вместе, весь проект по такой же схеме идет до самого конца, пока он не будет сделан. Понятно? Вопросы есть?

КиньМыло:
Я часто очень теряю, что у меня было тогда. Вот записал, а потом смотрю: чухня полная. Как вспомнить?

Хааф:
О, отличная тема! На этом этапе вы уже должны догадаться, что креативная концепция на бумаге - чухня. (смех) Креативная концепция существует только в голове тех, кто ее придумывал. Если вы меняете людей, вам нужно менять креативную концепцию, или какие-то специальные усилия, чтобы передать от старых людей новым. Она при этом все равно изменится. Но хотя бы большей частью она войдет туда. Так же нужно понимать, что если ты сдаешь креативную концепцию заказчику в виде документа - это чухня, нужно ехать рассказывать. Потому что все эти твои "пипец, как приятно", они ни для кого, кроме тебя ничего не значат. И то, что ты говоришь, записал и не могу вспомнить: используй то, что записал, как настройку. То есть не пытайся вспомнить, что значат эти слова, а - как я себя чувствовал, когда это писал, что это для меня означало? Понятно? Например, картинки любые они очень сильно дают эту настройку, фиксацию, если ты сохранишь любую картинку, тебе будет в три раза проще вспомнить потом, что это означало. Здесь есть стандартная такая ловушка еще, вызванная этим. Чуваки генерят, генерят, генерят, уходят пописать, возвращаются и ничего нет. (смех) …И начинают генерить сначала. Точнее сначала они удивляются: как так, куда все делось, только что было? Они начинают генерить сначала. Генерят, генерят, генерят, довольные! Нагенерили, сходили покакать, вернулись - ничего нет. Ну, я утрирую, - перерыв в два-три дня или в неделю или сильно другая активность любая. Сильный сдвиг в настройке, он то, что вы создали - растворяет. И тогда возникает такая штука: ну что мы за говно придумали - это неинтересно, это никому не нужно, это никуда не годится, давайте придумывать все заново.

Петров:
У нас ничего нет! (смех)

Хааф:
Завтра сдавать, две недели прошло, а у нас еще ничего нету!

Хааф:
Вот оно так происходит из-за потери настроек, потом из другой настройки вы смотрите на то, что сгенерили и это ничего не значит, это чухня. Достаточно восстановить настройку и вы увидите, что это нужно, это хорошо и это можно продолжить и доработать до нужного состояния. Любое что у вас есть. В общем, выкидывать придуманное - плохая практика.

Петров:
Может нужно его сразу материализовать?

Хааф:
В какой-то форме нужно обязательно сразу фиксировать

Петров:
То есть, сразу в макет

Хааф:
Сразу в макет тяжело. Мне, например, фиксировать нужно меньше. Я вот в таком виде фиксирую (шуршит бумагой) - вот это для меня 4 часа лекций я могу по этому рисунку рассказать. Это работает так: я это использую не как логическую информацию, а как образы. Как такие типа веточки на том, что мне нужно. Оно не словесное, а как бы знание такое, ощущение. По началу вам нужно будет больше фиксировать, чем больше опыта, тем… Достаточно просто схему нарисовать, все. Через полгода поднимаешь - да, понятно.

Наска:
Хааф, расскажи про музыку, в ней тоже такая структура?

Хааф:
Конечно. В общем - да, только она по-другому что ли… Если здесь ты придумываешь типа объекты, то там ты придумываешь типа гусениц, которые друг с другом играют во времени. Вот Миша еще может про это больше рассказать.

Наоки:
Ну, там обычно получается, что ты начинаешь делать сначала какие-то маленькие сгустки. Короче, те же самые элементы, только они не в виде героев, а в виде полу законченных или даже законченных кусков или идей. Ты их запоминаешь, они тебе нравятся, и ты начинаешь развивать уже потом. Но это то же самое.

Хааф:
А дальше, когда ты говоришь "потом начинаешь развивать" - это начинается анализ и простройка структуры и связей

Наоки:
И потом точно так же, когда у тебя в общем все накидано, ты уже начинаешь прорабатывать все мелкие детальки. Уже слушаешь как законченное произведение и начинаешь добавлять мелкие штуки или убирать ненужные. Там это проще, потому что там оно сразу фиксируется: у меня нет такого, что сначала это в виде креативной концепции, а потом я пишу. Сразу все происходит. Но структура та же.

КиньМыло:
Ты говоришь, если изменить людей в проекте, то меняется концепция. Как с этим работать? Вот, например, заказчику предоставили идею, потом там сменился один из исполнителей, например, я…

Хааф:
Подожди, но ты не исполнитель. Начнем с этого.

КиньМыло:
Ну, да. Но один из персонажей.

Хааф:
Если у тебя меняется рядовой (не ключевой) член команды, то есть, не главный дизайнер, то это может быть вообще незаметно для заказчика. Все изменения будут вот здесь (показывает на мелкие детали проекта на схеме). Если меняется главный дизайнер, изменения будут вот здесь (показывает на основополагающие блоки проекта). Если меняешься ты, как проджект менеджер, и если ты держал настройку, а не главный дизайнер, у тебя меняется весь проект. Соответственно, при небольших изменениях можно вообще ничего не делать. Это просто незаметно. При более сильных, тебе нужно: Первое, уделить внимание тому, чтобы максимально картинка от прежнего человека перешла к новому, чтобы изменения были как можно меньшие. Второе, они все равно неизбежно будут. И тебе не нужно на них особо акцентировать внимание, тебе нужно это как-то дальше разруливать, доводить до конца в новом виде. Не надо заказчику говорить, что у нас изменился весь проект. Ему не надо об этом вообще знать. Он даже не заметит, что у нас кто-то сменился там, еще что-то.

Петров:
Если вы, конечно, не загоните полный фуфел.

Хааф:
Вот. Что-то еще хотел сказать. А! Что получается в итоге? Дальше вот эти детали могут еще подробнее прорабатываться, и здесь тоже важно остановиться. То есть, когда все, проект готов. Дальше этой линии я ничего не делаю. Это понятно? Иначе будет бесконечное ковыряние в деталях, которые никак не меняют проект. Они только тратят ваши силы, время и портят в итоге ваш проект: чем больше вы в них копаетесь, тем больше вы теряете эту корневую идею, корневую настройку проекта. То есть нужно где-то отчертить: всё, не больше. И объект, который на выходе получается, что бы это ни было: музыка, презентация, компания, что угодно, оно обладает такой интересной структурой. Да, это уже тема следующего занятия. Ну, ладно, сейчас пока просто на уровне ощущений: если вы теперь попробуете, когда уже это все есть, отойти от проекта и посмотреть на него целиком, вы увидите живую, шевелящуюся переплетенную какую-то структуру, медузу, которая, куда ни ткни - оттуда линии ко всем другим частям. Здесь потяни - у тебя хоп, вот там все происходит. Понятно, или я смутно говорю?

Миша Мачулин:
А где можно потянуть, чтобы там произошло?
(хи-хи)

Хааф:
Вот если ты нагенерил таким способом что-то, ты в итоге получаешь очень связанную структуру, фактически, она голографическая, то есть у тебя в любой точке отражается вся система. Ну, у тебя любая точка сгенерирована из основной настройки.

Миша Мачулин:
Пропитана общей идеей.

Хааф:
Да. И, соответственно, у тебя не может быть такого, что здесь в лес, а здесь по дрова. Что здесь ты хотел сказать одно, а потом вдруг что-то другое стало происходить. У тебя все очень слитно. Если у тебя есть Бубка в твоем ролике, у тебя есть история жизни Бубки, у тебя есть характер Бубки, будущее Бубки, друзья Бубки, дом Бубки, занятия, профессия Бубки, все что угодно Бубки.

Участница:
Почему?

Даша:
Ну, потому что в один момент ты про Бубку подумал, потом пошел от него дальше к друзьям, а от друзей... И из-за этого связь.

Участница:
Почему все связано?

Хааф:
Из-за вот этой структуры. Ты Бубку придумала из чего-то, это что-то придумала еще из чего-то, а это ты придумала из общего анализа, общего объема и общей настройки, из корневого этого просто состояния. Все, потом на каждом уровне ты искала связи между ними. Ты специально как бы соединяла. Помнишь, когда я говорил, что ты анализируешь, разделяешь на какие-то блоки. Да, возможно я это недостаточно проговорил, что между этими блоками нужно находить еще взаимосвязи. То есть, если есть деревня Гадюкино и деревня Бабулькино, то почему есть две деревни? Что между ними происходит? Может быть, они ссорятся по какому-то поводу или живут в мире и согласии. Или одна старая деревня, другая новая и там еще что-то.

Петров:
А если нет связи с каким-то блоком, значит его выкинуть?

Хааф:
Да.

Даша:
Да?

Наоки:
Почему нельзя придумать связь? По-моему её всегда можно придумать.

Хааф:
Можно. Всегда можно придумать связь, просто иногда оказывается, что это не нужно, что остался лишний блок. Что у него связей нет и придумывать их нет смысла.

Наоки:
Его потом можно выпустить в director's cut.

Хааф:
Да, например так.

Даша:
Хааф, а покажи еще, пожалуйста. Вот на этом этапе появляются вот такие штуки…

Хааф:
Нет. Вот эти штуки появляются здесь. Это настройка и мы начали гнать и мы генерим просто все подряд.

Даша:
А они объединяются вот на этом этапе?

Хааф:
Да.

Даша:
И появляются вот такие штуки…

Хааф:
Да.

Даша:
А связи где?

Хааф:
Здесь же. Хорошо, ты можешь сначала придумать объекты, и потом отдельно подумать, почему их несколько, почему они разные и как они связаны друг с другом. И после этого следующим этапом придумать связи.

На каждом этапе у тебя будет основное: будут конфликты - не стыкуется. Здесь так, а здесь так, а нужно соединить. Будут излишние вещи, это как лишний блок, к которому нет связей. То есть, он есть, но зачем он нужен - не ясно. И будет не хватать чего-то. Все понятно, но здесь дырка.

Петров:
То есть постоянно будет ощущение недоработанности.
(смех)

Хааф:
Это не должно вызывать ощущение недоработанности, это должно показывать вам, что вам нужно дальше думать, куда нужно двигаться, чтобы этот проект замкнуть. Создать из него цельную вселенную, цельную реальность. В итоге в конце можно просто (не знаю, наверное, это навык) закрыть глаза и видеть, как оно там все живет, как оно шевелится, расцветает, происходит, поиграть в это. Понятно?

Давайте попробуем это сделать. Сейчас мы уже будем делать так: мы возьмем одну общую настройку какую-то и будем все вместе проходить через нее по этим этапам. Кто хочет что придумать?

Лена:
Я хочу компьютерную игру сделать.

Хааф:
Про что? Вот это недостаточная постановка вопроса для проекта. Что для тебя важно в компьютерной игре? Почему ты ее хочешь придумать, зачем?

КиньМыло:
Чтобы убивать.
(смех)

Хааф:
Вот это достаточная постановка вопроса. Все понятно, игра будет отменная. Не все смогут в нее играть, но те, кто смогут, будут фанатами.

Лена:
Нет, не убивать. Я хочу компьютерную игру, чтобы там был квест, можно было отгадывать загадки, и все было очень таинственно.

Миша Мачулин:
И жутко.

Лена:
Да.

Хааф:
Таинственно и местами жутко?

КиньМыло:
В готическом стиле.

Лена:
Ну не совсем чернота, вот этого не надо только.

Хааф:
Я прошу вас почувствовать настройку, которую Лена предлагает: таинственно и немного жутко.

Лена:
Ну, немного, совсем чуть-чуть жутко...

Хааф:
А ты расскажи еще.

Наоки:
А что за жуть? Она мистическая или такая, ну, там, расчленёнка?
(хохот)

Миша Мачулин:
Нет, ну правильно, конструктивный вопрос.

Лена:
Нет, не расчленёнка, скорее просто что-то такое мистическое и непонятное.

Хааф:
А теперь возьми это за настройку и гони.

Лена:
Это было в новом провинциальном городе, в один пасмурный полдень, одна девочка…

Хааф:
Это надо уже фиксировать сразу. Ты не фиксируй, потому что тебе нужно говорить, чтоб другие услышали. Тебе важно состояние и что тебе из него видно, что из него приходит. Ты можешь нам просто это описывать. Не надо там гнать специально.

Лена:
В общем, одна девочка… она шла по пыльной улице к себе домой. И все было как обычно, но что-то ее сильно тревожило. Она никак не могла понять, что. Она чувствовала, что что-то скоро случится.

Хааф:
Лен, ты могла бы не столько концентрироваться на связности рассказа сейчас, сколько образы и ощущения свои передать. Нам сейчас не нужна связность, нам нужно раскрыть, развернуть это твое состояние. Мы приступили к этапу нагона.

Лена:
Просто я вижу сразу картинками.

Хааф:
Вот, и описывай картинки. Чем они плохи? Описывай, что ты видишь.

Лена:
Ну, город сам очень необычный. У него такая сложная архитектура.

Участница:
Он маленький?

Лена:
Да, он маленький.

Петров:
А улицы там узкие?

Участница:
А улицы там пустые?

Лена:
Улицы были очень пустынными. Все люди, в общем, были очень обычными. И все было настолько предсказуемо, что что-то должно было произойти. Но что?

Наска:
Ты говоришь, город необычный, а люди обычные…

Лена:
Он как бы необычный в том плане, что … для нашей реальности как бы.

Наска:
А может быть, необычному городу надоели обычные люди, и он их стал кушать?

Хааф:
Наса, сейчас нужно слушать и пытаться почувствовать то, что чувствует Лена.

Наска:
Мне кажется, я чувствую.

Лена:
Ну, кушать - это уже немножко не туда.

Хааф:
Лен, продолжай описывать город. Что там есть?

(шепотом подсказывают варианты: скрипят качели и детский смех, пусто)
(хохот)

Хааф:
Хорошо, давайте это все фиксировать: детская площадка, качели, пусто, пыль. Можно просто ключевые слова записывать.

Белка:
Такие штучки еще… Смерч.

Хааф:
О, смерч, смерчи маленькие, да? Вороны, архитектура.

Миша Мачулин:
А можно какую-то эпоху?

Хааф:
Архитектура типа что-то готического такого? Да?

Белка:
Остроугольное?

Лена:
Ну, да, типа в стиле модерн.

Белка:
Готика в стиле модерн?

Хааф:
Не знаю, что такое модерн. Типа такого?

Лена:
Ну, в общем, не типовые пятиэтажки.

Миша Мачулин:
А, с завитушками.

Лена:
Может это не важно, конечно.

Хааф:
Вот. Что еще там есть? Сейчас нам нужно создать в голове максимально подробный… много-много всего, чтобы увидеть это.

Миша Мачулин:
О! Там есть грузовик.

Лена:
Я думаю, что ключевое здесь не город на самом деле, город так… А ключевое оказалось что вдруг пыль полетела во все стороны… И на фоне огромного солнца приземлилась какая-то хрень.

Хааф:
Как в Кин-дза-дза?

Муба:
Сначала дождик, а потом солнце.

Хааф:
Солнце? А что за хрень?

КиньМыло:
Это избушка на курьих ножках.

Лена:
Я думаю, что это космический корабль или что-то в этом духе. Абсолютно не из той реальности

Хааф:
А какое оно? Сильный контраст, да? Блестящий металл? Или это пепелац ржавый?

Муба:
Или трактор?

Лена:
Трактор?

Участник:
Грузовик это вообще?

Участник:
Летающая корова.

Лена:
Нет, оно не смешное совершенно, оно ужасной такой формы.

Миша Мачулин:
А, как в пятом элементе, только еще хуже?

Лена:
Пусть оно будет как тарелка летающая прям, только она должна быть не смешная, а ужасная своей сутью, оттого, что она идеальной формы.

Хааф:
Может быть, это черный шар?

КиньМыло:
Или черный треугольник? Круто.

Участники:
Пирамида? Пирамида, да?

Лена:
Допустим, можно и так сказать.

Хааф:
Хорошо. И что еще там? Еще в этом состоянии, что там есть? Что ты видишь?

Лена:
Там еще эта девочка, она на все это смотрит. Она шла домой, а тут такое.

Хааф:
И она чего? Что за девочка? Какая она? Что она чувствует? Что она думает?

КиньМыло:
Она молча достает сигарету и подкуривает.
(смех)

Петров:
КиньМыло, когда будут убивать?

Хааф:
Очень важно… Лен, извини, перебью тебя на секунду, структура всех конфликтов мозговых штурмов, это когда люди начинают гнать свое каждый. Сейчас Лена вызвалась, и мы должны поддерживать ее состояние, а каждой своей шуткой мы его разрушаем. Каждым своим там сигаретой и брелком мы его рушим. Нужно входить вот в это и сопереживать, чувствовать эту девочку и помогать, не ха-ха, ну давайте запишем, а чувствовать это и подбрасывать именно в эту топку огонь.

Участница:
У меня вопрос: квест это игра, разгадывающая загадки?

Участница:
Да.

Лена:
Это девочка, короче, жизнь ее задолбала сильно, своей банальностью кругом

Петров:
А она вообще большая или маленькая?

Лена:
Ну, она, лет 13. Во что она одета? Короче, она аутичная девочка, в общем. В смысле, у нее не так много друзей, она одевается обычно, неброско, любит книжки читать фантастические, и все время думает: Боже мой, ну почему все так…
(смех)

Муба:
Как она одета?

Лена:
Одета просто: джинсы и какую-нибудь кофту. В общем, как Наска.

КиньМыло:
А треугольник?

Лена:
Я не думаю, что это треугольник. Это какая-то нечеловеческая форма.

Хааф:
Представь форму, увидь, передай нам это ощущение.

Лена:
Я думаю, она какая-то овальная форма такая.

Хааф:
Вертикальная?

Лена:
Нет, горизонтальная. Да, она очень большая. Она потрясает своей огромностью.

Хааф:
Рассказывай дальше, что еще там есть, что ты видишь, что чувствуешь? Может быть, звуки ты слышишь какие-то.

Лена:
Не знаю. Трудно сказать.

Хааф:
Смотри, Лен, вот она приземлилась. Теперь бери это за настройку и слушай, что там слышно. Ничего не слышно, значит, ничего не слышно. Если там есть какое-то там, ну, вот это ощущение.

Лена:
Ничего не слышно мне, в общем. И какое-то время ничего не происходит. Вот она стоит, смотрит.

Оля:
Ей страшно?

Лена:
Ей удивительно и… а потом все пропадает.

Хааф:
Вообще все?

Участник:
Отличная игра!
(смех)

Лена:
Потом все пропадает, потому что я не хочу вылезающих этих инопланетян каких-то там, потому что это было бы странно.

Хааф:
Нам сейчас важно не чего ты не хочешь, а очень много того, что ты хочешь. Так что рассказывай дальше, что было. Не то, что дальше было, а, например, может быть там кроме девочки, объекта и города еще что-то есть, вот там ощущение в чем? Что там важно для него?

Хааф:
Может быть кто-то продолжит?

Саша Табаков:
Там наверно, мрачные люди очень в этом городе, если над ними висит тарелка.

Петров:
А я думаю, что там людей вообще нет. Бац! Людей нет и тарелка.

Муба:
Да, очень прикольно. Она стоит там одна, и потом во всем городе людей нет.

Миша Мачулин:
Давайте попытаемся выяснить, почему над городом висит тарелка.

Хааф:
Вот смотрите, внимание! Начинает разворачиваться, почему над городом тарелка?

Наоки:
А, так она висит, и тень от нее падает на город?

Хааф:
Почему над городом тарелка и где мои друзья?

Участница:
Где все люди?

Хааф:
Точно. Где все люди? Она у нас такая, аут. Ей чисто абстрактно интересно.
(смех)

Хааф:
Что еще, рассказывай, Саш.

Саша Табаков:
Пытается, наверное, она позвонить в другие города, узнать или выйти в Интернет, узнать в гугле, почему над городом висит тарелка?

Хааф:
А в Гугле нет букв.

Саша Табаков:
Одни кружочки.

КиньМыло:
Нет, там один логотип просто.

Хааф:
Точно. И это первый паззл: найти в Гугле, что-то расшифровать там. Без букв. Что еще там?

Лена:
Какие-то еще странные вещи, например, как в Гугле нет букв, так …

Участник:
В туалете нет ершика.
(смех)

Саша Табаков:
Тоже овал.

Участница:
А в булочной нету хлеба.

Лена:
Ну, нет, это ладно, в общем-то, такое бывает, а такое, чтоб не бывало.

Петров:
А может быть, в городе нет воды…

Участница:
Она получает письмо.

Саша Табаков:
Все предметы заменились овалами.

Хааф:
Прикольно. Короче, Саша и КиньМыло подключились к Лене, все остальные - нет. Если вы хотите гибко создавать любой проект, вам нужно умение подключаться к состояниям.

Хааф:
Овалы, да, где вместо предметов?

КиньМыло:
Ну, вот, каждый овал - это ход какой-то.

Хааф:
Точно, овалы - это ходы куда-то.

Саша Табаков:
Например, дотрагиваешься рукой, у тебя начинаются галлюцинации.

Петров:
Явно овальные.

Наоки:
Может, когда она дотрагивается до овала, у нее зрение меняется, она начинает видеть все в овале как фиш-ай.

Петров:
А может, инвертируется: когда она дотрагивается до овала, он превращается в исходный предмет, а все остальное превращается в овал.

Миша Мачулин:
Это сложно представить (смеется)

Хааф:
Что еще, в этом мире, что там еще есть?

Лена:
Я думаю, что пропали все люди вообще.

Саша Табаков:
Должна быть музыка эмбиент.

Миша Наоки:
И чей-нибудь безумный смех.

Лена:
И вот она ходит, а прикольно же, ведь никого нету. Можно там в супермаркет зайти, схватить что-нибудь…

Хааф:
О, отличная мысль. "А прикольно, никого нету".

Лена:
Сначала ей прикольно первое время, она там что-то делает.

КиньМыло:
Там должен появиться персонаж какой-то, которого она не видит, но который где-то рядом. Либо убегает от нее, либо сзади.

Лена:
Мне кажется, персонаж должен появиться позже, после какого-то времени. Другой человек.

Наоки:
Не, она его не видит. Раз, оборачиваешься, а там чей-то силуэт промелькнул. Ты не успел понять, что это было, но поняла, что что-то там промелькнуло.

Саша Табаков:
Еще она может пойти одна покататься на карусели.

Миша Мачулин:
О! Это тоже квест, чтобы включить карусель и покататься.

КиньМыло:
Можно звуки?

Хааф:
Конечно, все, что угодно.

КиньМыло:
Короче, там знаешь, все звуки реального мира, который есть, они остались.

Лена:
А метро ходит все равно.

КиньМыло:
Голоса, такое. Звуки от них.

Участница:
Светофоры работают.

Наоки:
Овальные.

Саша Табаков:
А еще, машины там стоят на улицах?

Лена:
Короче, она думает, что она сошла с ума. Ей нужно выяснить, что произошло.

Муба:
Еще она чего-нибудь пугается.

Наоки:
А животные там остались какие-то?

Миша Мачулин:
Лучше не надо, они будут разряжать мрачную атмосферу.

Наоки:
Ну, может мертвых?

Миша Мачулин:
Ну, парочку мертвых можно.

Хааф:
Миша. Михаил Мачулин.

Миша Мачулин:
Ась?

Хааф:
Тебе должно быть сейчас очень страшно и печально. И ты должен не понимать, что происходит и быть очень одиноким. И вокруг тебя нет ни одного человека.

Миша Мачулин:
Но в то же время это прикольно.

Муба:
А еще она может встретить свою собачку, которая умерла три года назад.

Оля:
И ты не знаешь, сможешь ты вернуться обратно или нет.

Наоки:
А электричество осталось?

Оля:
Метро же ходит.

Петров:
Должна быть какая-то угроза.

Миша Мачулин:
Она висит над городом.

Петров:
Может потихонечку все начинает исчезать.

Хааф:
О!

Петров:
Например, город круглый, а по краям начинают дома исчезать.

Хааф:
Давайте пока остановимся. Вот важный момент, нужно остановиться. Иначе забуриваетесь, начинаете придумывать уже не тридцать нужных пунктов, а 200, первые 30 забываете, потом 100 забываете, потом начинаете их менять. Все, не нужно. Вот результат этого этапа, мы зафиксировали из нужного состояния любым удобным вам способом, кратким. Тут важно быстро делать, чтобы не выходить из состояния, а просто себе метку оставить, чтобы вспомнить это. Не нужно каллиграфически там выписывать, еще что-то. Мы схватили очень много признаков вот этого ощущения, которое Лена задала. В принципе, обычно после этого удобно сделать перерыв, чтобы мозг очистился, перезагрузился. Сейчас у нас такой мини-вариант, мы перерыв делать не будем, мы перейдем сразу к следующему этапу. К анализу всего, что мы нагенерили. Да, кстати, вот эти пометки работают только для меня. КиньМыле эти пометки бесполезны. Для КиньМылы будут работать только его собственные пометки, которых он не делал.

КиньМыло:
Не, я вон, записал.

Хааф:
Ну, что-то есть, хорошо. Потому что это из серии… как ты говорил?

Саша Табаков:
Пипец, как приятно.

Хааф:
Да. Для меня это ничего не означает. Что там ему приятно, где, как? Тем не менее, кто может примерно... У нас уже выстраивается некая последовательность. Кто хочет примерно целиком изложить все, о чем мы говорили, без деталей пока, общую структуру.

КиньМыло:
Именно структуру?

Белка:
Да, структура - непонятно.

Хааф:
Структура - это, условно говоря, - кто, где, что происходит.

Наоки:
Ну, я могу. Значит, городок такой, спокойный, небольшой, малоэтажный, много старинных домов, но при этом, насколько я понял, все происходит в современном мире. Погода пасмурная, но не дождливая.

Хааф:
А ты мог бы, Миша, рассказывать и создавать это ощущение снова?

Наоки:
Идет девочка домой, все вроде обычно, а потом она начинает ощущать, что людей маловато и какая-то начинает нависать над городом тень. Похоже на затмение, но это не затмение, в этот момент она видит овал, который нависает. Она перестает идти домой, начинает просто ходить по улицам, хочет понять, куда все пропали, заходит в магазин - там никого нет, еще куда-то. Хааф, мне, наверно, не нужно все пересказывать?

Хааф:
Тебе вообще не нужно пересказывать.

Наоки:
Ага.

Хааф:
Сейчас нет задачи сделать из этого связный рассказ. То, что ты пытаешься сделать его связным, это ты видишь уже там количество связей большое. Но на данном этапе пытаться сделать конечный сценарий не очень верно. Лучше сначала дооформить общие блоки, условно говоря, все эти записи раскидать на блоки: вот это про город, вот это про девочку, вот это про овалы, вот это про людей, ну, как-то немножко сгруппировать, чтобы увидеть в голове самые первые общие связи между всем, что мы придумали.

Наоки:
Поподробнее про каждое?

Хааф:
Даже не подробнее, а вот это все, что мы наговорили, в какие объекты оно объединяется, в общих чертах.

Наоки:
Значит у нас есть город, в котором изначально все было обыденно и нормально, но потом в какой-то момент это плавно переходит в тот город, который у нас получился в конце: без людей, где все работает, но никого нет. Город такой…

Хааф:
Оставь город, что еще.

Наоки:
Еще есть девочка, которая любит одиночество, немного аутичная, но при этом не глупая и умеющая заботиться о себе. Не по годам умна. Улыбается мало.

Хааф:
Круто. Все, давай с девочкой пока завяжем, что еще?

Наоки:
Корабль возникает сначала в виде тени над городом, потом заслоняет собой свет, большой довольно, овальный…

Даша:
И предметы овальные имеют сущность какую-то: дотрагиваешься - что-то меняется.

Наоки:
Но сам он большой и к нему не дотронешься просто так, солнце загораживает.

Хааф:
Хорошо, а вспомни, мы начали с того, что это мистический квест. Там есть некоторое количество пометок по поводу дальнейшего развития событий. Мы уже знаем, что у нас есть город такой "шшшшшш", девочка-аут, черный НЛО со стремными эманациями. Кстати, обратите внимание, мы из ничего выделили уже как минимум три объекта, которые мы уже можем представлять, за настройку брать и дальше их прорабатывать. Вот это понятно сейчас, да? Вот мы взяли из нашего списка пять свойств, хоп, к девочке, вот у нас объект - девочка, она нарисовалась. Еще 10 взяли - хоп, город. Нарисовали город. Еще 5 взяли - хоп, НЛО и эманации. Все, появились первые объекты какие-то, уже можно придумывать интригу какую-то, связи. Точнее, она уже очевидна просто. Нам нужно развивать сюжет, у нас квест по идее. Мы будем в конце говорить про типичные структуры в сценариях и в остальных вещах, но тем не менее, сейчас важно понять, что нам нужно какое-то развитие событий во времени. Для этого нужны какие-то ощущения и желания девочки и какие-то с ней происходящие вещи. Можешь об этом что-то рассказать?

Наоки:
Я думаю, что ей ситуация в принципе нравится, но ее пугает непредсказуемость того, что будет. То есть, она в принципе не парится по поводу того, что все исчезли.

Лена:
Ой, а можно добавить? Мы забыли про то, что дома исчезли. Потому что это очень сильно двигает сразу действие. Того и гляди, все исчезнет.

Наоки:
Но она об этом пока не знает.

Лена:
В какой-то момент она поймет.

Хааф:
Вот, смотрите, еще важная штука: мы начинаем видеть набор событий, который нужно тоже разделить по времени, то есть вначале такое состояние, такие объекты есть, в какой-то момент начинает происходить вот это, то есть события мы тоже группируем. В начале сюжета у нас есть город, девочка и вдруг все исчезло. Чуть позже у нас начинают добавляться какие-то детали, девочка ходит сначала интересуется, наслаждается: метро без водителя. Потом второй этап, третий этап: начинают происходить странные вещи: какие-то овальные штуки везде, она случайно до какой-то дотрагивается - что-то происходит. Четвертый этап: это еще усиливается, начинают исчезать дома, она обнаруживает, еще что-то. Вот у нас есть уже какое-то развитие событий. Пока не полное, это не важно. Что-то еще?

Наоки:
Ну вот, я хотел просто сказать, что на третьем этапе, когда она еще не знает, что все исчезает, в общем-то все прикольно, но не ясно что дальше и от этого страшновато, она начинает исследовать, как все устроено с этими овальными предметами, что они позволяют делать и что происходит при этом. А когда она обнаруживает, что дома исчезают, она понимает, что надо срочно действовать.

Хааф:
Да, круто. Вот мы создали объекты и связи между ними первичные. Это важно тоже фиксировать: завести себе файл или листочек и писать - девочка: все, что мы знаем про девочку, город: все, что мы знаем про город, овальный черный объект громадный: все, что мы про него знаем. Завести отдельный лист или файл про сценарий по этапам: первый этап, второй, третий, четвертый. Чтобы вот эти объекты не расползались обратно в ничто, чтобы мы их смогли восстановить, вспомнить и дальше прорабатывать. Это понятно? Вот сейчас Миша много всего рассказал, но я не смогу это воспроизвести. Я могу только создать это заново. Это будет похоже, но немножко другое. Важно фиксировать, когда вы начинаете разделять на более плотные объекты, записывать все отдельно, разделять.

Хорошо, теперь смотрите. Мы уже видим эту общую структуру, но возвращаемся к нашим начальным замыслам, уже не просто настройке, а к замыслам, и вспоминаем, что нам нужна игра, квест. То есть у нас должен быть какой-то слитный сюжет, сейчас у нас есть завязка, состояние, ощущение некое от игры. Для игры не хватает слитного сюжета и головоломок. Развитие этого сюжета: что-то происходит, какие-то перипетии с девочкой и то, во что, собственно, игрок будет играть: головоломки. Делаем то же самое. Берем настройку города, берем настройку головоломок и начинаем придумывать, что там может быть странного, непонятного. Гугл без букв, черные овальные предметы, дома исчезают. Например, она выходит в одну дверь, а оказывается с другой стороны дома.

Белка:
О. Лестница. Когда, короче, поднимаешься - на самом деле спускаешься. Это мне сон такой снился.

Хааф:
Таким же образом генерим головоломки. Они у нас пока отдельные. По сюжету их сложно пока куда-то включить, у нас пока общий только сюжет и отдельно головоломки, но они общие идут из вот этой настройки.

Лена:
Но сначала нужно сюжет доделать.

Хааф:
Типичная ошибка: нельзя сначала доделать что-то одно. Кто рисует, знает, начинающие делают так - начинают рисовать глаз, зрачок, блик, реснички, а потом у них эта женщина вот такая получается: тут у нее рука, тут нога, а голова в два раза больше всего тела. Опытный художник, когда рисует, делает так: хоп-хоп, наметил, тут женщина, тут облако, голова, сиськи, рука, стул, собака. Дальше на голове: голова примерно такой формы, тут плечо, рука примерно так лежит, а здесь вот свет идет. А тут, например, собака хвост подогнула, ушки, все. Большое пузо у женщины, видимо, беременная, волосы добавляем. Короче, сначала широкими мазками везде, по всему проекту, потом более маленькими, заходя глубже, только так можно что-то цельное и согласованное сделать и придумать. Соответственно, наша задача параллельно вести все эти линии нужные для проекта: сюжет, головоломки, местности, атмосферу, картинки, иначе у вас одно от другого отвалится. И дальше, например, мы придумали головоломок и видим, что нам не хватает в сюжете чего-то. У нас есть только нагнетание первичное, а что дальше - не ясно. То же самое, берем за настройку ощущение, берем девочку, берем тот кусок сюжета целиком, который у нас есть и пытаемся представить, что могло бы произойти с ней дальше, что она могла бы пережить, что она могла бы обнаружить.

Миша Мачулин:
Она попадает в один из исчезающих домов, и падает, допустим, но не насмерть. С какой-то высоты.

Хааф:
Хорошо, вот таким образом мы дальше дорабатываем сюжет. К этим блокам, которые у нас были, мы добавляем блок головоломок, который мы придумали, посмотрели на начальное это самое и увидели, что у нас не хватает для игры головоломок. Это важно, после каждого этапа генерации возвращаться к началу, к ТЗ, что ли. К входным условиям, чтобы увидеть, все ли ты придумал, и нет ли где-то дырок неучтенных. И важно каждый этап прорабатывать везде, прежде чем спускаться в более мелкие детали любой из частей. Иначе у вас потом эти детали будут несогласованны с новыми объектами, с вот этими крупными. Например, если мы сначала придумаем весь сюжет, то потом в него очень трудно будет вставить головоломки, они будут ломать сюжет. Все, теперь мы можем брать каждую и уподрабнивать. Если мы знаем, что нам нужна игра примерно такой длины, на 7 часов, мы берем и уподрабниваем сюжет, головоломки на 7 часов. Прорабатываем ощущения, прорабатываем картинку, наше видение. Хороший способ на этом уровне собирать что-то типа клипартов. Брать картинки, в которых есть это ощущение нужное, и давать их художнику на вход, чтобы он это считал лучше, чтобы он по ним рисовал.

И все. Дальше есть некая граница, условная весьма, когда у вас придумывание переходит в делание того, что вы придумали. Граница условная, на самом деле ее нет. Но иметь ее в своей голове нужно для того, чтобы вам определить, на каком этапе уже достаточно понятно о проекте и можно оценить его срок, стоимость, можно нанимать людей, технологии какие ясны. Вот этот этап мы считаем законченной креативной концепцией. По факту дальше все органично продолжается. Но здесь мы уже можем знать, какого размера будет проект, можем уже начать его воплощать. И более того, все дальнейшие этапы, на них воплощение не отделимо от придумывания. Все дизайнеры, музыканты, программисты, они в процессе своей работы делают то же самое. И если у нас способ фиксации на первых этапах вот такой, то у них способ фиксации это дизайн, музыка, код. Как эту границу определить? Нужно периодически запускать такой "пробничек". Очередное ты что-то придумал, создал, останавливайся, возвращайся на самое начальное: общую настройку и общие требования - что это должно такое быть, и сравнивай, смотри, все ли есть для проекта или чего-то не хватает. Все ли понятно, или чего-то нет еще. Могу ли я объяснить художнику, чего я от него хочу? Или нужно еще что-то допридумать? Могу ли я программисту написать точное ТЗ или нужно еще что-то придумать? Вот когда все ответы: да, все учтено, могу дать художнику задание, программисту задание, могу объяснить клиенту - все, это считается готово. Есть ли вопросы?

Белка:
Надо попробовать

Хааф:
Хорошо, домашнее задание: возьмите любую настройку вашу, но, важно, теперь не только настройку, но и форму проекта, который вы хотите создать. То есть, например, это будет пятиминутный мультик или флэш-игрушка, или флэш-открытка, или веб-сайт, ну, что угодно. Короче, теперь кроме настройки вам нужно взять форму проекта и написать некую концепцию его, пройдя через вот эти этапы. К концепции нужно приложить примеры картинок, не важно, ваших или из Интернета, они нужны нам как референс на ощущение. В концепции должно быть описано, причем важно… несмотря на то, что концепцию на бумаге трудно кому-то передать, она очень важна. Она важна для того, чтобы вы, те, кто с ней работает, ее не утеряли, чтобы она у вас не растворилась. И в этом плане в ней очень важно фиксировать каждый этап. То есть у вас должно быть записано главное: цель и настройка. Например, это будет флэш-открытка. Это должно быть записано. Или это будет квест, мистический, немножко страшный. И на этом этапе нужно как можно четче эту форму-цель создать. Если вы здесь ее не зададите, у вас позднее проект куда-то поползет, и вы его никогда не доделаете. Соответственно, в этой концепции должна быть фиксация этой цели вашей, настройки какой-то, ощущения, что вы хотите донести. Дальше у вас должны быть расписаны какие-то крупные блоки проекта. Потом вы создаете, как мы сейчас генерили какую-то штуку и придумываете форму. Расписывать пока что кому рисовать и ТЗ не надо, это позже. Пока на этом достаточно. Понятно задание, что должно получиться?

Белка:
В итоге. Что?

Хааф:
В итоге у тебя должен быть документ, структура которого примерно следующая:

  1. Общее описание и цель проекта одним предложением. Ну, или двумя. Первое про его функциональную часть, второе про те эмоции и ощущения, которые ты хочешь туда вложить.
  2. У тебя должно быть общее описание краткое. Щас скажу, у нас это был результат того этапа, когда Миша начал рассказывать, что там есть, из чего оно устроено. В общих чертах, не нужно здесь уподрабнивать.
  3. Должен быть список крупных блоков вашего проекта и их более подробное описание.
  4. Должны быть картинки. Любые, ваши или из Интернета, которые бы передали это ощущение.
Белка:
Второе, ты сказал, должна быть фиксация результата, а потом крупные блоки…

Хааф:
Нет, смотри, на втором этапе ты описываешь структуру между крупными блоками. Тебе сами блоки не особо нужны. Ты можешь их назвать "Стремный город" и "Аутичная девочка". Здесь нужно написать: аутичная девочка в стремном городе обнаружила НЛО, который ее напугал. Игра рассказывает о том, что было дальше. А в следующем блоке ты делаешь следующее: девочка, двоеточие, и описываешь девочку, что с ней, какая она, что она думает, хочет…

Белка:
Хааф, я поняла, как это. Что мы фиксируем мне не понятно.

Хааф:
Вот эти три пункта. Я не пойму вопроса.

Белка:
Я так поняла, что мы должны фиксировать, первое, цель и форму проекта, который мы делаем, а потом фиксировать по этим этапам, по результатам.

Хааф:
Да, значит, смотри, ты не привязывайся просто жестко к той схеме - это были этапы для удобства думать. Структура документа будет примерно следующая:
  1. Настройка.
  2. Результат анализа. Крупные блоки и связи между ними.
  3. Более подробное описание структуры каждого из крупных блоков.
  4. Некий визуальный референс, картинки.
Обращаю внимание, важно, чтобы в вашей постановке цели были заданы рамки проекта. Если это игра, то сказано, сколько часов геймплея или местностей в ней, если открытка, то сколько секунд она длится. Если сайт, то сказано, о чем он должен рассказать, зафиксировано должно быть. Это нужно для того, чтобы ограничить эту штуку дальше всю. Иначе она может бесконечно расползаться в любых направлениях. Если по-другому представить, то это будет выглядеть так. (рисует) Вот это наша настройка, это наши крупные блоки, это мелкие блоки, структура этих блоков и так далее. Если вы это не зададите, у вас это расползется.

Наска:
Если здесь есть те, кто считает себя визуалом, я бы попросила его нарисовать такую схему, как он ее видит. Потому что мне иногда понятно, иногда нет. Ты можешь ее двумя типами нарисовать: как-то ступенчато и в круге. Я так понимаю, этих схем может быть очень много, и мне интересно…

Хааф:
А, да, вот кстати отличная тема. Дальше, вам нужен инструмент навигации во всех этих уровнях. Как на сайтах, вам нужно знать, где вы находитесь, что еще есть и куда пойти, в голове вашей. Для этого очень удобно параллельно с придумыванием вот этого, не просто его придумывать, а наращивать на некое визуальное представление. Не знаю, насколько это универсально для всех, я знаю, что это очень эффективный способ, когда вы реально в голове видите это как структуру. Будь это такая структура, будь это древовидная какая-то структура, короче, какой-то способ структурирования этой информации визуальный, чтобы вы могли, условно говоря, перевести взгляд с девочки на город. Как именно это у вас в голове будет - не особо важно и даже на этом не заморачивайтесь, просто когда начнете это придумывать, вы заметите, что оно есть. Вам нужно просто его заметить и использовать. Оно не может не быть. Картинка у тебя уже будет, когда ты будешь это делать, просто ты можешь ее не замечать.

Наоки:
Хааф, а ты хотел рассказать о типичных ходах в сценариях.

Хааф:
Это позже, когда мы научимся более подробно с этой структурой работать. У нас по ней как минимум еще два занятия.

Миша Мачулин:
Мне еще непонятно насчет крупных блоков: где это еще крупный блок, а где уже частности.

Хааф:
Отличный вопрос. По границам проекта.

Миша Мачулин:
И где лежит та история, которую мы рассказывали. Она же включает в себя всю эту цепочку.

Хааф:
Да. В этом трудность этого способа мышления. Фактически, ты берешь что-то и начинаешь нарезать его разными способами. Вот так посмотрел, вот так, но объект один. Нельзя сказать, что этот сценарий - это такие-то блоки. В этом сценарии есть все эти блоки. Понимаешь?

Миша Мачулин:
Ну, продолжи.

Хааф:
И, соответственно, как определить, все ты придумал или нет? Это тема следующего занятия. У нас будет два занятия, я сразу анонсирую. Следующее шестое будет называться: "Целостность и диапазон проекта", consistence и scope, в русском языке таких терминов нет просто. Они позволят вам с этими структурами более легко управляться. А следующее занятие будет "Основы системного мышления", где мы глубже войдем в эти блоки, что это такое, как оно работает и как им вообще манипулировать.

Миша Мачулин:
Вот, да, схема простая, от общего к частному, а как что делать…

Хааф:
Ну, вот, на следующих занятиях разберем. Все. Спасибо.

(апплодисменты)

Большое спасибо Алёне Розенберг,
расшифровавшей аудиозапись тренинга в этот текст.
В. Хааф

Верстка страниц тренинга: Даша







  << назад содержание дальше >>


 

 

 

 

 

Технопарк Среды

DOBR_CONSULTING - Новый проект для Малого бизнеса

Китайский Проводник

проект СельхозЕва

Интернет-Магазин Настоящей Еды И-МНЕ

Comindwork: эмоменеджмент + человеческая схема оплаты

Международный Фестиваль <User Generated Клип! 3.0>

Проект Инди-Инди. Инди — это такой способ жить. Когда делаешь только то, что ценно — без каких-то компромиссов.

Arty Talk или Рисоваська - "Аська" в которой рисуют

НадПроф-TV — это не сервис, это эфир!

Проект 108 актуальных репортажей из Индии

Зимний Летний проектный лагерь проекта НадПроф - НадПрофессиональное образование и Школы по Второй логике - Индия-2008. Погружение

Только Для Девочек

HandMade shop

Проект БАСОМАНИЯ и сообщество bassomania

Japan Channel

Маха-ТВ

Готовь мультимедийные сани летом!

Интернет-лаборатория «Ксан»: создание мультимедийных презентаций, изготоволение электронных визитных карточек (CD-визиток)

Корректорская правка и литературное редактирование текстов on-line

Проект "neq4: мультимедийные виртуальные туры"

Компания УМА — создание интернет-магазинов

Корпоративные мультимедийные открытки

KSANCARDS.RU CD визитки, CD cards, электронные визитные карточки

Издание бумажной «Виртуальной книги НадПроф»

Сад зацелованных фруктов

Инновационные рекламные конструкции EasyShow

Школа поинга Poister.ru - учимся крутить пои вместе!

АЛЬХААФ — Школа Дизайна

Эпохальный альбом Песни Пуха

Акция! ТАНЦУЕМ НА УЛИЦАХ ГОРОДОВ МИРА!

Интернет-магазин ZenRu

Семинары по Второй Логике

Мультимедийные презентации

English party
© 2003-2006 НадПроф info@nadprof.ru
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru